Quake

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Quake

Éditeur GT Interactive (PC)
MacSoft (MAC)
Sega (Saturn)
Midway Games (N64)
Développeur id Software (PC)
Lobotomy Software (Saturn)
Midway Games (N64)
Concepteur John Romero, American McGee, Sandy Petersen et Tim Willits

Date de sortie MS-DOS
AN : 22 juin 1996
EU : 1996
Mac OS
AN : 1997
Saturn
AN : 31 octobre 1997
EU : 1997
N64
AN : 24 mars 1998
EU : 24 mai 1998
Version 1.08 (DOS)
Genre Tir subjectif
Mode de jeu Un joueur, multijoueur
Plate-forme Windows, DOS, Linux, Mac OS, Saturn, N64, Windows Mobile, Amiga, Falcon, PSP, Nintendo DS, GP2X
Média CD-ROM
Contrôle Clavier et souris, ou manette

Moteur Quake engine

Quake est un jeu vidéo de tir subjectif (FPS) développé par id Software. La version DOS du jeu est publiée par GT Interactive le 22 juin 1996 et s’inscrit dans la lignée des premiers succès d’id Software dans ce domaine : Wolfenstein 3D, Doom et Doom II[1]. Le jeu se distingue néanmoins de ses prédécesseurs grâce à son moteur graphique innovant permettant d’afficher la totalité des éléments du jeu en trois dimensions. Le jeu fut également porté sur Mac OS et sur les consoles Sega Saturn et Nintendo 64.

Le jeu se déroule dans un futur proche dans lequel des chercheurs ont réussi à développer un prototype permettant la téléportation. Celui-ci est cependant corrompu par un démon appelé Quake qui utilise le prototype pour envoyer ses créatures cauchemardesques dans la dimension des humains, préparant ainsi une possible invasion de la Terre. Le joueur incarne le seul survivant d’une équipe envoyée par le gouvernement à travers le portail de téléportation pour éliminer cette menace. Pour cela, le joueur doit traverser quatre dimensions, chacune étant peuplée de nombreuses créatures hostiles qu’il peut combattre à l'aide des armes et des bonus trouvés au fur et à mesure de son avancée dans le jeu.

Quake connaît dès sa sortie un important succès critique et commercial. La presse le considère alors comme la nouvelle référence du genre du fait de son moteur graphique puissant et innovant. La popularité de son mode multijoueur contribua au développement du jeu en ligne et les outils fournis par id Software permirent le développement de nombreux mods et extension. Inédite, la mise à disposition sous licence du moteur graphique – baptisé Quake engine – permet également à de nombreux développeur d’utiliser celui-ci pour leur propre jeu comme le fit par exemple Valve avec Half-Life. Après la sortie du jeu, id Software continue de faire évoluer le Quake engine. Une version améliorée de celui-ci est ainsi utilisé pour Quake II qui sort en 1997 et une nouvelle version de celui-ci fait son apparition avec la sortie de Quake III Arena – qui contrairement à ses prédécesseurs se focalise sur le multijoueur – en 1999.

Sommaire

Trame

Univers

Quake prend place dans un monde où le gouvernement, après plusieurs années de recherche et d’expérimentation, a réussi à développer un prototype rendant possible la téléportation. Celui-ci est cependant corrompu par un ennemi, connu sous le nom de code Quake, qui utilise le prototype pour envoyer ses créatures cauchemardesque dans la dimension des humains, préparant ainsi une possible invasion de la terre. Le gouvernement décide alors d’envoyer une équipe de combattants à travers le portail afin d’éliminer cette menace[2],[3].

Scénario

Le joueur incarne un soldat anonyme, seul survivant de l’opération envoyée à travers le portail de téléportation pour éliminer le démon à l’origine des attaques contre la terre. À partir d’une base encore sécurisé, celui-ci peut accéder, via des portails magiques, à quatre dimensions contrôlées par l’ennemi : La Dimension of the Doomed, le Realm of Black Magic, le Netherworld et le Elder World. Chaque dimension permet au joueur d’acquérir une des quatre runes magiques de Shub-Niggurath, le lieutenant de Quake chargé d’envahir la terre, réunir les quatre permettant d’accéder a la dimension où se cache le démon[2],[3].

Système de jeu

Quake est un jeu de tir subjectif reprenant les concepts introduits par id Software dans Wolfenstein 3D et réutilisé dans Doom puis Doom II. Comme dans ceux-ci, le joueur évolue dans des environnements en trois dimensions qu’il observe en vue subjective et qu'il doit traverser sans que son personnage ne meure. Chaque niveau du jeu est en effet peuplé de créatures hostiles que le joueur est souvent amené à combattre – à l’aide d’armes qu’il récupère au fur et à mesure de sa progression – pour pouvoir avancer et en atteindre la sortie. Bien que le concept du jeu reste très similaire à celui de Doom, son système de jeu se distingue de celui de ses prédécesseurs par le fait que l’ensemble des environnements et des éléments du jeu soient réellement en trois dimensions permettant au joueur de les observer sous n’importe quel angle. Le joueur peut ainsi viser vers le haut ou vers le bas alors que dans Doom, l’action se déroule uniquement dans le plan horizontal. Le remplacement des sprites représentant les monstres par des modèles en trois dimensions impact également le système de jeu en permettant par exemple au joueur d’attaquer un monstre par derrière[4].

Ennemis

Au fur et à mesure qu’il progresse dans le jeu, le joueur est amené à combattre des ennemis de plus en plus puissants mais ayant chacun des points forts et des points faibles. Chaque type de créature combat en effet de manière différente et est plus ou moins sensible aux effets des armes dont le joueur dispose[3]. Les premiers ennemis que le joueur rencontre sont par exemple de simples soldats armés de fusils – ils peuvent donc attaquer de loin – et souvent accompagné d’un rottweiler ne pouvant attaquer le joueur qu’au corps-à-corps. Certains ennemis disposent de plusieurs types attaques. Les Ogres peuvent par exemple utiliser un lance-grenade pour attaquer à distance mais peuvent également combattre au corps-à-corps à l’aide de leur tronçonneuse. D’autres créatures sont quasiment insensibles à certain type d’armes. Les Zombis – qui utilisent leur propre chair pour attaquer le joueur – ne peuvent ainsi être définitivement tués qu’à l’aide des projectiles explosifs tirés par le lance-grenade ou le lance-roquette. Certains ennemis disposent de capacités spécifiques. Les Démons sont par exemple très rapides et sont capable de bondir pour arriver au corps-à-corps et attaquer avec leurs énormes griffes. D’autres créatures comme les Spectres ou les Piranhas peuvent également voler ou nager[3],[5].

Équipement

Pour combattre les nombreux ennemis présents dans le jeu, le personnage ne dispose au départ que de deux armes : la hache, qui ne permet d’attaquer qu’au corps à corps, et le fusil qui permet d’attaquer à distance mais qui nécessite des munitions. Au fur et à mesure qu’il progresse, le joueur est amené à découvrir de nouvelles armes de plus en plus puissantes. Le fusil à pompe utilise par exemple les mêmes munitions que le fusil de base mais projette deux cartouche par coup ce qui double sa puissance de feu. Les fusils à clous sont moins puissants mais ont une cadence de tir beaucoup plus élevée. Le lance-grenade – dont les projectiles rebondissent sur les murs – et le lance-roquette sont au contraire plus lent et plus puissant mais leurs projectiles n’atteignent pas immédiatement leur cible permettant parfois aux monstres de les esquiver. À part la hache, chaque arme nécessite un certain type de munitions que le joueur peut récupérer en explorant les niveaux[4],[6].

En plus des armes, de nombreux bonus sont disponibles dans le jeu. Les plus fréquents – les trousses de soins et les armures – permettent respectivement de se soigner et d’absorber une partie des dégâts subis par le personnage. Certains bonus beaucoup plus rares et souvent dissimulés dans un passage secret donnent au joueur des bonus spéciaux permettant par exemple d’augmenter temporairement les dégâts ou de devenir invisible[7].

Interface

L’interface du jeu est similaire à celle de Doom. La majeure partie de l’écran est occupée par ce que voit le joueur, c’est-à-dire l’environnement et les ennemis en face de lui. En bas au centre de cette zone, le joueur peut voir qu’elle arme se trouve dans sa main. Le bas de l’écran est occupé par les barres d’inventaire et de statu. La première liste les armes et la quantité de munitions dont le joueur dispose mais aussi les bonus qui lui sont appliqué. La seconde précise la quantité de points de vie et d’armure que le joueur possède ainsi que la quantité de munitions dont il dispose encore pour l’arme qu’il tient dans la main. Au centre de la barre de statu se trouve également un portrait du personnage dont l’état s’aggrave au fur et à mesure qu’il perd des points de vies[8].

Modes de jeu

Quake dispose de deux modes de jeu différents. Dans le mode solo, le joueur débute dans un niveau d’introduction permettant de choisir un des trois modes de difficulté du jeu : facile, moyen et difficile. Après avoir sélectionné le niveau de difficulté, le joueur peut accéder à un des quatre épisodes du jeu, chacun étant constitué de sept ou huit niveaux (dont un niveau secret)[9]. Bien qu’étant de difficulté croissante, les quatre épisodes peuvent être joués dans n’importe quel ordre et sont indépendants, le joueur garde ainsi son équipement d’un niveau à l’autre mais doit repartir de zéro lorsqu’il débute un nouvel épisode[10]. Le jeu mélange les décors médiévaux et gothiques d’Hexen avec des environnements futuristes dans la lignée de ceux de Doom. Le joueur est ainsi amené à visité des bases militaires, des cryptes, des marais, des châteaux ou encore des cavernes[4],[11]. Si l’objectif de la majorité des niveaux reste d’en atteindre la sortie sans succomber sous l’assaut des monstres, certains niveaux se distinguent comme le niveau final et le niveau secret de la première dimension. Dans le premier, le joueur doit ainsi venir à bout d’un gigantesque monstre de lave alors que le second se déroule dans un environnement à faible gravité.

Le mode multijoueur permet de jouer en coopération ou les uns contre les autres en réseau ou sur Internet via les protocoles IPX ou TCP/IP[12]. Le mode coopération permet de rejouer à plusieurs les niveaux du mode solo. Les objets ramassés par les joueurs réapparaissent alors après un certain temps et, quand un joueur meurt, il réapparaît immédiatement au début du niveau mais en ayant perdu tout son équipement. Le mode match à mort permet à plusieurs joueurs de s’affronter, chacun pour soi ou en équipe, dans des niveaux du mode solo vidés de tous leurs monstres ou dans des niveaux créé spécialement pour ce mode de jeu[9].

Développement

Après la sortie de Doom II en 1994, id Software annonce le développement d’un nouveau jeu, baptisé Quake, dont la conception avait été initiée plusieurs années auparavant avant d’être abandonnée après seulement deux semaines de développement. Celui-ci devait à l’origine être un jeu vidéo de rôle basé sur une campagne de Donjons & Dragons dont le personnage principal, appelé Quake, utilisait un marteau de foudre similaire à celui de Thor. Le concept fut néanmoins peu à peu abandonné pour se rapprocher de ses prédécesseurs Wolfenstein 3D et Doom[13].

Programmation

Article détaillé : Quake engine.

Le jeu a été programmé par John Carmack, Michael Abrash et John Cash, Carmack étant à l’origine d’une grande partie du moteur graphique du jeu[14].

Pour réaliser le Quake engine, Carmack est parti du moteur de Doom et s'est servi de ses connaissances sur la Partition binaire de l'espace (BSP en anglais - binary space partition) acquises lors du développement de Wolfenstein 3D sur Super Nintendo pour lequel il devait optimiser le jeu afin de le faire tourner sur la console, moins puissante qu'un PC. Pour l'aider, il débauche Michael Abrash, programmeur chez Microsoft, et ils travaillent ensemble pendant quasiment 14 mois pour réaliser le moteur 3D de Quake. Le premier problème qu'ils rencontrent est d'extraire les données 3D d'une zone créée par les concepteurs. C'est-à-dire que pour la génération d'une image, le moteur 3D doit se focaliser sur une zone spécifique du niveau (la partie que le joueur observe) afin de réduire autant que possible le temps de calcul permettant de générer cette image. Cela doit se faire en deux étapes : D'abord le moteur doit déterminer ce qui est visible pour le joueur pour ensuite en créer l'image à l'aide de pixels. C'est là qu'intervient l'arbre BSP. Celui-ci est un système utilisé pour diviser l'espace en zones convexes, permettant d'ordonner tous les secteurs d'un monde virtuel (ces secteurs correspondants à des zones du sol, un mur, une colonne…). L'agencement de ces zones se fait à l'aide de plans, disposés en arbre binaire. Quake en utilise plusieurs : Deux associés au niveau, permettant de déterminer la ligne de vue et autorisant le joueur à parcourir celui-ci, et un arbre supplémentaire pour chaque objet mobile (les objets comme les munitions, pas les créatures animées). À l'époque, de nombreux développeurs pensaient qu'il n'était pas possible de réaliser un moteur 3D avec des arbres BSP. Dans Doom, un seul arbre suffisait par exemple à dessiner l'ensemble du jeu. Mais pour obtenir de la vraie 3D, cela devenait vite très compliqué du fait du grand nombre d'arbre BSP nécessaire : La puissance des machines de l'époque ne permettait en effet pas de prendre en compte les 10000 secteurs d'un niveau. Ce problème occupa Carmack pendant plusieurs mois mais il le résolu en l'espace d'un week-end. En utilisant les données BSP du jeu, Carmack parvint à écrire une routine permettant de pré-calculer le Potentially visible set (PVS) des secteurs. Ainsi, le PC n'est sollicité au maximum qu'au moment où le joueur passe d'une zone à une autre (via une porte par exemple). Pour voir à travers cette porte, le moteur calcul simplement quels secteurs pourraient être visibles jusqu’à ce que la ligne de vue expire. Cette information (le PVS) est calculée pour chaque secteur d'un niveau.

Quand le programme est en cours, le moteur du jeu récupère les informations concernant le PVS pour le secteur dans lequel se trouve le joueur ainsi que la direction dans laquelle le joueur regarde. Ensuite, le moteur traite ces données pour déterminer les arêtes des polygones visibles qui sont ensuite convertis en "spans" (des polygones horizontaux) que le joueur voit. Ce processus se fait image par image et pendant qu'il tourne, les surfaces des polygones sont générées en mémoire cache. Ces méta-textures sont une combinaison des textures de base du niveau (telles que choisies par le concepteur de celui-ci) et des informations liées à l'éclairage généré à partir d'une carte des lumières pré-calculée. Les informations concernant les objets présents dans la zone visible sont ensuite prises en compte avant que le moteur 3D ne construise l'image finale en y ajoutant les monstres et les autres joueurs en utilisant une technique connue sous le nom de Z-buffer, une vieille méthode utilisée pour l'affichage d'une scène 3D qui permet de déterminer si tel ou tel élément doit être affiché ou caché. Enfin, les sprites (utilisé par exemple pour les torches) sont ajouté à l'ensemble. Ces informations sont enfin affichées avant que le processus ne recommence pour l'image suivante[15].

Conception

L’ensemble des niveaux de Quake ont été créés par American McGee, John Romero, Tim Willits et Sandy Petersen à l’aide d’un éditeur de niveau créé spécialement à cet effet par John Carmack et John Romero[16]. Aucune spécification n’ayant été donnée concernant la conception et l’enchaînement des niveaux, chaque niveau a été construit de manière indépendante. Les concepteurs ont donc réalisé les différents environnements suivant leurs propres styles et préférences. Les niveaux créés par American McGee s’inspirent par exemple de l’architecture classique (églises, châteaux, temples…) ou de l’architecture du Proche-Orient ancien et se distinguent par la présence très fréquente de lave et de pièges. Les quatre concepteurs n’ayant que peu collaboré sur la conception des niveaux, ceux-ci forment un ensemble relativement hétérogène et ont été regroupés par épisodes sans logique particulière. Avant d’être intégré dans la version finale du jeu, chaque niveau a été testé en interne afin de sélectionner les plus intéressants d’entre eux. Les niveaux ont été baptisés par John Romero et Sandy Petersen[17].

Audio

La majeure partie des effets sonores de Quake ont été créés par American McGee en mélangeant des sons existants, issus de bibliothèques sonores, et des sons créés spécialement pour le jeu. Le groupe Nine Inch Nails – incluant à l’époque Trent Reznor et Chris Vrenna – a notamment participé à la création de ces effets sonores et de la bande originale. Dans ce cadre, les membres du groupe furent impliqués dans la conception dès le début du développement, American McGee leur fournissant régulièrement des versions alpha du jeu afin de leur donner une idée de son style et de son architecture. L’association entre les musiques et les environnements s’est par contre faite très tard dans le développement, les pistes audio n’ayant pas été créées spécifiquement pour les niveaux[17],[18].

Extensions et versions

Versions

Le 24 février 1996, soit quatre mois avant la sortie du jeu, id Software diffuse une version test de Quake permettant de jouer en multijoueur sur trois cartes dédiées à cet effet[19].

Après la sortie de la version MS-DOS de Quake publié par GT Interactive le 22 juin 1996, id Software développe une version fonctionnant sur Mac OS qui est publié en 1997 par MacSoft. Bien que sortie plus d’un an après la version originale, celle-ci ne diffère en rien de la version PC. Elle bénéficie cependant des dernières améliorations apportées au moteur graphique du jeu lui permettant notamment de faire tourner le jeu avec une résolution de 640x480 alors que la version originale était au départ limité au 320x280[20],[21].

Le jeu est également porté sur les consoles Saturn puis Nintendo 64. La version Saturn développé par Lobotomy Software est publiée par SEGA le 31 octobre 1997. Celle-ci reprend le mode solo du jeu original et a été adapté pour permettre de jouer avec une manette de jeu. La qualité des graphismes a par contre été revue à la baisse pour tenir compte de la puissance limitée de la console et le mode multijoueur est absent de cette version[11],[22]. La version Nintendo 64 développé par Midway Games est publiée par le 24 mars 1998. Comme la version Saturn, celle-ci reprend à l’identique le mode solo du jeu original et si de légères modifications ont été apportées à certains niveaux, aucune nouvelle carte ne fait son apparition. Si les effets sonores sont inchangés, la musique et le rendu en temps réel des lumières ont disparu pour tenir compte du manque de puissance de la console. Contrairement à la version Saturn, Quake 64 permet de jouer en duel en écran splitté. Il n’est par contre pas possible de jouer en coopération[23],[24].

En 1998, le jeu est publié sur Amiga par PXL computers.

En 1999, le jeu est porté sur Acorn 32-bit par R-Comp Interactive.

Une version pour téléphone mobile porté par id Software est publiée par Pulse Interactive en octobre 2005. Comme les versions Saturn et Nintendo 64, celle-ci se concentre sur le mode solo du jeu et ne permet pas de jouer en multijoueur. En est par contre compatible avec n’importe quel mod[25].

Le 25 mai 2009 le jeu est également porté sur la console Zeebo par Tectoy[25].

Extensions

La première extension de Quake, Quake Mission Pack 1: Scourge of Armagon, développé par Hypnotic Entertainment est publié par Activision le 28 février 1997. Celle-ci introduit 15 nouvelles missions solo, une nouvelle arène pour le multijoueur et de nouveaux éléments de gameplay comme des murs destructibles ou des structures pouvant pivoter. De nouvelles créatures apparaissent dans le mode solo comme le Centroids, un scorpion cybernétique armé de fusils à clou, le Gremlins, une créature pouvant dérober les armes du joueur et pouvant se multiplier en se nourrissant des cadavres, ou encore les Spikes Mines, une orbe explosant au contact du joueur. Pour les combattre, le joueur dispose de nouvelles armes incluant un marteau émettant des décharges électriques, un canon laser et un lanceur de mines. Dans cette extension, le joueur lutte contre Armagon, un général sous les ordres de Quake, prévoyant d'attaquer la terre via un portail appelé rift[26],[27].

Une deuxième extension, Quake Mission Pack 2: Dissolution of Eternity, développé par Rogue Entertainment est publié par Ubisoft le 31 mars 1997[26]. Celle-ci introduit également 15 nouveaux niveaux peuplés par quatre créatures inédites dont des épées douées de vie, des statues capables de bouger, des supers chevaliers et des esprits flotteurs. Cette extension ajoute également un nouveau mode de jeu en multijoueur, un capture du drapeau pouvant se jouer de trois façon différentes, dans lequel les joueurs peuvent utiliser un grappin[26],[28].

De nombreuses extensions commerciales non officielles ont également été publiées :

Modifications

Le jeu offre la possibilité de créer de nouvelles apparences pour les joueurs en réseaux, les skins, mais permet aussi la création de nouvelles textures et de nouveaux niveaux à l'aide d'une multitude d'outils, en partie fournis par id Software. Les mécanismes du jeu peuvent être eux-mêmes modifiés à l'aide du langage QuakeC, un langage de programmation semi-interprété similaire au langage C agrémenté de concepts objets permettant de manipuler facilement les éléments de l'univers de jeu. De nombreuses mods du jeu ont été réalisées avec ce langage : Rocket Arena, Capture the Flag, Slide ou encore Team Fortress[35].

Le moteur de Quake était conçu pour être souple et facilement modifiable. id Software en concéda des licences d'exploitation. Plusieurs jeux commerciaux d'autres éditeurs l'employèrent, on peut notamment citer Hexen II ou Half-Life. Le fait qu'on puisse reprogrammer le jeu et recréer des personnages et des niveaux, permettait de refaire un jeu complet à partir du moteur de Quake. Toutefois, id Software n'acceptait que les mises à disposition gratuites de toute création utilisant leur moteur. Toute création payante devait obtenir une licence d'exploitation auprès d'id Software.

Le code source de Quake fut publié sous la Licence publique générale GNU en 1999, redynamisant encore la communauté des joueurs. Dix ans après sa sortie, de nouvelles mods, niveaux, monstres et outils continuent de paraître.

QuakeWorld

Le succès du mode multijoueur de Quake conduit id Software à développer une application client, baptisé QuakeWorld et publié en 1996, optimisée pour les connexions bas-débit. Inédite à l’époque, son architecture client-serveur permettait de fortement réduire le lag lors des parties sur Internet et fut considéré comme une révolution pour le jeu en ligne[18],[36].

Accueil

Aperçu des notes obtenues
Quake
Média Nat. Notes
Sur PC (1996)
Coming Soon US 68 %[37]
Computer Games Magazines US 100 %
Entertainment Weekly US B+[38]
Game Revolution US A-[3]
GameSpot US 93 %[4]
Gamezilla US 91 %
Gen4 FR 5/5[39]
Jeuxvideo.com FR 18/20[40]
Sur Saturn (1997)
Allgame US 3.5 / 5[11]
GameSpot US 64 %[22]
Sur Nintendo 64 (1998)
IGN US 80 %[23]
GameSpot US 69 %[24]

Bénéficiant du succès de ses prédécesseurs Doom et Doom II, la version PC de Quake connaît dès sa sortie un important succès critique et commercial[41]. Le site web Gamespot le qualifie par exemple de « chef-d'œuvre » et les sites Game Rankings et Metacritic lui attribuent des scores de plus de 90 %[4],[42],[43].

À sa sortie le jeu est d’abord félicité pour son moteur graphique innovant permettant d’afficher la totalité des éléments du jeu en trois dimensions, la qualité et le réalisme des animations en temps réel est également mis en avant. Le résultat est décrit comme étant « incroyable », les critiques notant que cette évolution introduit une dimension inédite dans un jeu de tir subjectif permettant d’améliorer considérablement le gameplay du jeu[4],[3]. D’après les critiques, la qualité des effets sonores et des musiques n’a rien à envier à la qualité des graphismes et contribuent à renforcer l’ambiance sombre et sinistre du jeu. La bande originale, composées par Trent Reznor, est souvent mise en avant par les testeurs qui n’hésitent pas à la décrire comme une des meilleurs bandes originales jamais composée pour un jeu vidéo sur ordinateur[4],[38],[44]. Si la plupart des critiques décrivent le principe du jeu comme étant similaire à celui de ses prédécesseurs, les testeurs s’accordent pour dire que les innovations apportées par le moteur graphique développé par id Software apportent une profondeur inédite au système de jeu. Le test de Gamespot note ainsi que l’environnement en « vrai trois dimension » permet au joueur d’attaquer, ou d’être attaqué, dans n’importe quelle direction, poussant le joueur à adopter de nouvelles stratégies. D’après les critiques, le moteur 3D a également permis aux développeurs de créer des niveaux plus sophistiqués et plus intéressants que dans n’importe quel autre jeu de tir à la première personne[4],[3]. Outre l’aspect graphique, c’est le mode multi-joueurs qui est décrit comme le point fort du jeu. Le site Game Revolution considère ainsi que Quake surpasse la concurrence en ce qui concerne le jeu en réseau et note que celui-ci fonctionne très bien même sur Internet. Certaines critiques saluent également la qualité des cartes dédiées au mode multi-joueurs en précisant que celle-ci ont été construite pour récompenser l’habilité des joueurs plutôt que la chance[4],[3].

Après sa sortie, Quake apparaît dans de nombreux classements des meilleurs jeux publiés par la presse spécialisé. Le magazine Computer Gaming World le classe ainsi 48e dans son classement des 150 meilleurs jeux de tous les temps en novembre 1996 et le jeu se place deuxième dans le top 100 des meilleurs jeux publié par le magazine PC Jeux de septembre 1997[45],[46]. Plus récemment, en septembre 2006, le site web Gamasutra à classé Quake deuxième derrière Half-Life dans sa liste des jeux de tir subjectif ayant le plus fait avancé le genre[47].

Postérité

Quake est aujourd’hui considéré comme un des jeux vidéo les plus influents de tous les temps. Le site Gamespot note en effet que si Wolfenstein 3D et Doom sont de très bon jeux et qu’ils ont défini le genre des jeux de tir subjectifs, Quake est encore meilleurs et représente la culmination de la technologie développé par id Software. Alors que des jeux comme Hexen ou Duke Nukem 3D se sont contenté d’appliquer le concept de Doom, celui-ci a en effet révolutionné le genre en introduisant un monde entièrement en trois dimensions. Quake parvint ainsi à attirer encore plus de joueur que les précédents titres du genre, définissant au passage de nouveaux standards en matière de technologie, de customisation et de jeu en ligne. Une importante communauté de joueur se développa autour de son mode multijoueur permettant le développement de nombreux mods – comme Capture The Flag, Team Fortress, Action Quake ou Rocket Arena – proposant un gameplay complètement différent de celui du jeu original. La popularité de son mode multijoueur permit également le développement de compétitions de jeux vidéo, faisant de Quake l’un des pionniers de l’esport. La mise sous licence de son moteur graphique – le Quake engine – donna également naissance à une génération de jeu utilisant les technologies développé par id Software comme Half-Life, Hexen II, Soldier of Fortune ou Sin[48],[41].

Après la sortie du jeu, id Software continue de faire évoluer le Quake engine. Une version améliorée de celui-ci est ainsi utilisé pour Quake II qui sort le 30 novembre 1997 et une nouvelle version de celui-ci fait son apparition avec la sortie de Quake III Arena – qui contrairement à ses prédécesseurs se focalise sur le multijoueur – le 2 décembre 1999[49],[50]. id Software développe ensuite Doom 3 qui sort en 2004 et dont le nouveau moteur graphique est ensuite utilisé par Raven Software pour le développement de Quake 4 qui sort fin 2005 puis par Splash Damage pour le développement de Enemy Territory: Quake Wars qui sort le 2 octobre 2007[51],[52].

Notes et références

  1. (en) Nick, « 15ème anniversaire de Quake », sur Bethblog.com (blog officiel de Bethesda Softworks), 22 juin 2011.
  2. a et b id software 1996, p. 1, Story.
  3. a, b, c, d, e, f, g et h (en) Test de Quake, sur GameRevolution.com, 1er juillet 2004.
  4. a, b, c, d, e, f, g, h et i (en) Trent C. Ward, « Test de Quake », sur Gamespot.com, 22 juin 1996.
  5. id software 1996, p. 17-18, Bad guys.
  6. id software 1996, p. 14-15, Firepower.
  7. id software 1996, p. 16, Power-ups.
  8. id software 1996, p. 15-16, The screen.
  9. a et b id software 1996, p. 21-22, Levels and designers.
  10. id software 1996, p. 4, Episodes.
  11. a, b et c (en) Michael L. House, « Test de Quake sur Saturn », sur Allgame.com.
  12. id software 1996, p. 9-10, Joining a multiplayer game.
  13. (en) Ryan Winterhalter, « Why Quake Changed Games Forever - Part 1 », sur 1UP.com, 10 octobre 2011.
  14. (en) Ryan Winterhalter, « Why Quake Changed Games Forever - Part 2 », sur 1UP.com, 10 octobre 2011.
  15. (en) Paul Schuytema, « How to bake a Quake », Computer Gaming World, no 144, juillet 1995, p. 103-108 [texte intégral] .
  16. (en) Ryan Winterhalter, « Why Quake Changed Games Forever - Part 4 », sur 1UP.com, 10 octobre 2011.
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  18. a et b (en) Interview de American McGee, sur burningsouls.com.
  19. (en) John Romero, « Qtest : Operating Instructions », sur shacknews.com, 1996.
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  32. (en) Michael L. House, « Test de The Dark Hour », sur Allgame.com.
  33. (en) Hugo Foster, « Test de Q!Zone », sur Gamespot.com, 13 mars 1997.
  34. (en) Jeffrey Swearingen, « Test de X-men: Ravages of the Apocalypse », sur Gamespot.com, 15 janvier 1998.
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Voir aussi

Liens externes

Bibliographie

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