FlightGear

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FlightGear

Concepteur Curt Olson

Début du projet 1996
Licence GNU GPL
Version 2.8.0 (17 août 2012)
Genre Simulation de vol
Mode de jeu Un joueur / Multijoueurs
Plate-forme Linux, Windows, BSD, SGI IRIX, Solaris, Mac OS
Média téléchargeable (gratuit) / CD (payant)
Langue anglais

FlightGear Flight Simulator (souvent abrégé FlightGear ou FGFS) est un logiciel de simulation de vol gratuit, open-source et multiplate-forme développée par le projet FlightGear. Principalement écrit dans le langage de programmation C++, FlightGear est probablement le seul simulateur de vol dont les sources sont libres.

Sommaire

Fonctionnalités

Le projet est en premier lieu destiné à la simulation de vol civil. Il doit être approprié pour simuler l'aviation générale (les aéronefs légers, comprenant avions légers, ULM) aussi bien que l'aviation civile (le transport et l'aviation de ligne), mais il comporte également des aéronefs de secours (hélicoptères, canadair) et des aéronefs militaires (chasseurs, bombardiers, multirôles, hélicoptères de combat) ainsi que des aéronefs plus fantaisistes ; UFO, utiliser pour ajouter des éléments dans le paysage, mais aussi avion en papier ou traîneau du Père noël.

Le paysage comprend l'ensemble de la planète avec des détails plus ou moins élevés selon les régions. Paris est la ville la plus détaillée avec une grande partie du centre ville et de ses monuments ainsi que les grands aéroports et certains aérodromes avoisinants. Certains détails de grandes villes du monde comme New-York, Berlin, Tokyo, Séoul, Shanghai ou Hong-Kong sont également présents. Par défaut, le décollage se passe sur l'aéroport international de San-Francisco. Depuis la version 2.4.0, il est possible de mettre automatiquement à jour le scénario pendant le vol au dessus d'une zone, grâce à l'utilisation d’Apache Subversion pour le téléchargement des scènes. La majorité des grands aéroports sont inclus et peuvent être trouvés grâce à leur nom ou leur code OACI.

Le simulateur supporte les interfaces des simulateurs de vol courants (palonnier, pédales, manettes de poussée, etc.) et l'utilisation de plusieurs écrans pour une vue panoramique de la simulation.

Il est possible de bénéficier de la prise en charge de plusieurs processeurs ou cœurs en modifiant le fichier de configuration de la simulation preferences.xml, que ce soit une thread par écran de sortie ou plusieurs threads en parallèle pour les calculs.

Les échanges radio (informations météo, état du trafic) sont simulés avec les aéroports ainsi que les balises de repérages aérien radio.

La météo peut être récupérée depuis les stations météo réelles et intégrée à la simulation, les intempéries et leurs effets sur la navigation sont alors intégrés à la simulation.

Il est possible d'utiliser le scenario à plusieurs en réseau et de simuler ainsi les contraintes d'encombrement des aéroports et du ciel.

Le logiciel est actuellement utilisable sous Windows (95, 98, ME, NT, 2000, XP, Vista et 7), Linux (toutes plates-formes et distributions), BSD, IRIX, Solaris, et Mac OS X.

Améliorations participatives

simulation volumétrique des nuages et survol de San-Francisco.

Les formats de scènes et d'avions, les variables internes, etc. sont accessibles aux utilisateurs et documentés depuis le début. Le but des développeurs est de construire un moteur de base dans lequel les développeurs de scènes, les ingénieurs de tableaux de bord, peut-être les auteurs d'aventures ou de routines ATC, les artistes du son et les autres peuvent faire des ajouts.

Historique

Le projet a démarré d'une discussion entre des internautes en 1996, d'où est sortie une proposition écrite par David Murr (qui, plus tard, abandonne le projet). La proposition originale est encore disponible sur le site Web de FlightGear et peut être trouvée à http://www.flightgear.org/proposal-3.0.1

Le codage actuel a démarré à l'été 1996 et à la fin de cette année, les routines graphiques essentielles étaient écrites. À cette époque, la programmation a été principalement effectuée et coordonnée par Eric Korpela de l'université de Berkeley. Très tôt, le code a tourné sous Linux aussi bien que sous DOS, OS/2, Windows 95/NT et Sun-OS, ce qui nécessitait, entre autres, d'écrire toutes les routines graphiques indépendantes du système entièrement à partir de rien. Le développement s'est ralenti puis a finalement stoppé au début de 1997 quand Eric a fini sa thèse. À ce moment, le projet sembla mort et le nombre de messages sur la liste de discussion fut proche de 0.

Ce fut Curt Olson de l'université de Minnesota qui a relancé le projet dans le milieu de 1997. Son idée était d'intégrer du logiciel existant dans FlightGear. Il existait plusieurs simulateurs de vol libres disponibles sur station de travail sous différents systèmes Unix. Un d'entre eux, LaRCsim (développé par Bruce Jackson de la NASA), semblait être parfait dans cette approche. Curt prit celui-ci à part et réécrit plusieurs routines afin qu'il puisse être construit et exécuté sur les plates-formes cibles prévues. L'idée-clé était d'exploiter une plate-forme graphique indépendante du système : OpenGL.

En outre, une décision astucieuse pour la sélection des données de la scène de base a été prise dans les toutes premières versions. La scène de FlightGear est créée sur une base de données satellites publiée par la US Geological Survey. Ces données de terrains sont disponibles pour le monde entier sur l'Internet librement (http://edcwww.cr.usgs.gov/doc/edchome/ndcdb/ndcdb.html pour les États-Unis, et à http://edcwww.cr.usgs.gov/landdaac/gtopo30/gtopo30.html), pour les autres pays. Ces données gratuites, en conjonction avec les outils de fabrication de scènes inclus dans FlightGear, sont une possibilité importante permettant à quiconque de créer sa propre scène.

Navigation aux instruments, de nuit.

Ce nouveau code de FlightGear — encore largement basé sur le code original de LaRCsim — a été livré en juillet 1997.

Il y eut des étapes importantes dans l'histoire plus récente du développement :

PLIB a subi un rapide développement ensuite. Elle a été distribuée par Steve dans un packet séparé avec l'idée d'être utile à d'autres applications depuis le printemps 1999. Elle fournit les bases d'un moteur de rendu graphique pour FlightGear depuis l'automne 1999.

La scène a été améliorée en ajoutant des repères géographiques comme les lacs, rivières et côtes au printemps 1999.

Pendant le développement, il y a eu plusieurs efforts de réorganisation du code. Des sous-systèmes de codes variés ont été mis en paquets. Actuellement, le code est organisé ainsi :

L'utilisateur doit avoir une carte vidéo 3D -- de préférence une avec gestion matérielle d'OpenGL. Basé sur OpenGL, La bibliothèque portable PLIB de Steve Baker fournit les routines de base du rendu graphique, de la gestion du son, des poignées de jeu, etc. Basé sur la PLIB il y a SimGear, qui inclut toutes les routines de base requises pour la simulation du vol aussi bien que pour la construction de la scène via la bibliothèque OpenSceneGraph. Au-dessus de SimGear il y a (i) FlightGear (le simulateur lui-même), et (ii) TerraGear, qui comprend les outils de construction de scènes.

Depuis l'été 1999 FlightGear a été divisé en une branche stable et une autre de développement. Chaque numéro de version comme 0.6, 0.8, et 1.0 fait référence à des versions stables, tandis que les numéros impairs 0.7, 0.9, et ainsi de suite font référence à des versions de développement. La ligne de conduite est de ne faire que des résolutions de bogues dans les versions paires, alors que les nouvelles fonctionnalités sont généralement ajoutées dans les versions impaires qui, quand tout est stabilisé, deviennent la prochaine version stable avec un numéro calculé en ajoutant 0.1.

Ce n'est certainement pas une histoire complète et certaines personnes qui ont fait des contributions importantes n'ont probablement pas été citées. Excepté les contributions déjà nommées il y a eu un travail important concernant la structure interne effectué par : Steve Baker, Jon S.Berndt, Oliver Delise, Christian Mayer, Curt Olson, Tony Peden, Gary R. Van Sickle, Norman Vine, et les autres. Une liste plus complète des participants peut être trouvée dans le manuel, et également dans le fichier Thanks fourni avec le code. Le site web de FlightGear contient aussi une histoire détaillée de tous les développements notables à http://www.flightgear.org/#news/

À noter l'arrivée courant novembre 2004 d'une traduction japonaise et française du site officiel, venant rejoindre, avec la communauté allemande, la communauté internationale de ce simulateur de vol.

Logiciel

Le cockpit 3D en 2008

Le moteur de simulation est SimGear. Il est utilisé autant pour des applications finales qu'en environnement de recherche, que pour le développement de simulations de vol.

Cette polyvalence de Flightgear est parfaitement illustrée par la grande variété d'aéronefs disponibles, allant du planeur à l'hélicoptère, en passant par les avions de ligne et les chasseurs. Ces aéronefs ont pour origine la communauté FlightGear.

Actuellement, seul un moteur de rendu de terrain est disponible : TerraGear. Les effets météo incluent les nuages 3D, les éclairs pendant les orages et l'heure courante. Il est possible d'avoir la météo en temps réel grâce aux données METAR.

Modèles de vol dynamique

Le modèle de vol est la manière dont est simulé un aéronef dans le programme. FlightGear peut utiliser plusieurs modèles de vol parmi les trois disponibles à l'heure actuelle et chaque aéronef doit être programmé spécifiquement pour un de ces modèles.

Les premières versions utilisaient un modèle appelé LaRCsim, développé par la NASA, qui fut plus tard remplacé par des modèles plus flexibles :

Liens externes

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