Cappella

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Introduction

Cappella est un logiciel numérique de doublage de film enfin en version gratuite.

Le travail de l'auteur de doublages consiste à concevoir les dialogues français de l'œuvre qui lui a été confiée et de les écrire sur la bande rythmo de manière à ce qu'ils soient prononcés par les comédiens en accord avec les mouvements de la bouche des personnages à l'écran.

Il y a donc deux phases à ce travail : décider des dialogues à écrire puis les porter sur la bande en reproduisant visuellement le rythme avec lequel ils devront être dits.

Il s'agit bien de "dessiner" le texte. Les comédiens n'auront que lui comme repère à l'enregistrement. Le texte doit avoir une apparence d'onde, avec des syllabes étirées, d'autres compressées, au gré du rythme de la phrase.

C'est sur ce travail de placement du texte que porte ce mode d'emploi. Il s'effectue en "mode de travail" du système Cappella, système de bande-rythmo virtuelle.

On trouvera, dans le texte qui suit, des recommandations Recommandation. Elles sont regroupées à la fin de l'ouvrage et comportent des conseils et des procédures indispensables à connaître.

Remarque : Pensez à sauvegarder régulièrement votre travail en cliquant sur Fichier puis Enregistrer (ou Ctrl+S).

Chaque fois qu'apparaît à l'écran la fenêtre suivante :

Assurez-vous de faire le bon choix avant de cliquer sur Oui car cette opération est définitive et le travail de plusieurs jours peut être définitivement perdu.

Créer un fichier

Ouvrir et fermer un fichier

Pour ouvrir un fichier

Pour fermer un fichier et quitter le mode de travail du système Cappella, cliquez sur Fichier puis Quitter.

Conseil: avant de commencer à travailler, vérifiez que vous êtes bien dans le bon fichier: dans le mode de travail du système Cappella, son nom apparaît en haut à gauche de l'écran.

Se déplacer dans un fichier

Par la souris:

Dans le mode travail du système Cappella, des commandes type magnétoscope sont accessibles par la souris. Elles apparaissent au dessus de la rythmo, à gauche de l'image, sous le time code.

Une barre de défilement est également accessible sous l'image.

Pour se rendre à une phrase: un clic sur la phrase dans la liste, à gauche. Le double clic active en plus le mode édition.

Par le clavier:

Par le ShuttleXpress :

La détection

Les signes

Des signes qu'on place sur la bande permettent de relever les mouvements de la bouche des personnages à l'écran. Ils sont, sur le clavier, sur le pavé des chiffres. On retrouvera les raccourcis suivants dans Edition, Ajouter. Signe Description Raccourci Boucle Ouverture ou fermeture de boucle Pavé numérique 0 Plan Changement de plan Pavé numérique 1 Début de phrase lèvres ouvertes Pavé numérique 2 Début de phrase lèvres fermé Ctrl+Pavé numérique 2 Fin de phrase lèvres ouvertes Pavé numérique 3 Fin de phrase lèvres fermé Ctrl+Pavé numérique 3 Labiales, les lèvres se touchent: M, B et P Pavé numérique 4 Demi-labiales ou dentales: V, F Pavé numérique 5 Le cul-de-poule, qui correspond au W anglais Pavé numérique 9 Signe neutre pour toutes les autres consonnes Pavé numérique 6 Grandes ouvertures, "Ahhhh" Pavé numérique 7 Ouvertures en rond, "Oh, Ouh, Euh" Pavé numérique 8 Ouvertures en sourire Ctrl+Pavé numérique 6

Ouverture et fermeture d'une boucle

Une boucle est une scène. Tout changement de décor ou de personnage marque la fin d'une scène et le début d'une autre.

Le signe Boucle à la fois ouvre et ferme les boucles (pour fermer une boucle et en ouvrir une autre, un seul signe suffit).

Recommandation 2 La durée des boucles.

Changement de plan

Le signe Plan permet de relever les changements de plans. Relevez-les en plaçant le signe sur la première image du nouveau plan. Ouverture et fermeture d'une phrase

En détection, le mot phrase n'a pas le même sens qu'en grammaire (en grammaire, une phrase commence par une majuscule et se termine par un point). Dans ce qui suit, on appellera "phrase" une tirade prononcée sans pause par le personnage à l'écran, que la phrase grammaticale soit finie ou non, où que la tirade soit composée de plusieurs phrases ou non.

Une phrase ainsi définie commence avec une flèche verte (Entrée ou Ctrl+Entrée ou 2 ou Ctrl+2) et se termine avec une flèche rouge (Entrée ou Ctrl+Entrée ou 3 ou Ctrl3). Entre les phrases, des pauses où les lèvres sont immobiles.

La marche à suivre : Comment placer un signe ?

Les signes doivent être placés sur la bande rythmo à l'endroit où l'événement apparaît sur la bouche à l'image.

Quatre lignes sont à votre disposition sur la bande rythmo, il faut d'abord en choisir une.

Activer une ligne: cliquez sur la ligne, F5, F6, F7, F8 ou Ctrl+flèches verticales.

Recommandation 1 Une ligne, un rôle.

Ensuite, avancez l'image du programme au point précis de l'événement que vous avez choisi de relever (image par image: Alt-flèches horizontales) et tapez sur la touche du clavier numérique qui lui correspond (ex: 2 pour un point d'ouverture). Le signe apparaît sur la ligne activée au point de synchro matérialisé par la barre rouge. Signe particulier: la flèche de début de phrase ou point d'entrée

Aucun signe ne peut être placé sur la bande-rythmo tant qu'une phrase n'a pas été ouverte (Entrée ou Ctrl+Entrée ou 2 ou Ctrl+2).

Placez la flèche de début de phrase sur l'image précédant le premier mouvement de la bouche.

À l'ouverture d'une phrase, la machine demande à quel personnage elle doit être attribuée:

Changer l'attribution d'une phrase à un personnage: en mode édition (fond noir), Ctrl+R (Rôles) et sélectionnez le personnage voulu avec les flèches verticales du clavier. Fermeture de phrase ou point de sortie

Pour fermer une phrase, placez une flèche rouge sur l'image qui suit le dernier mouvement de la bouche (Entrée ou Ctrl+Entrée ou 3 ou Ctrl+3).

Détection de l'intérieur de la phrase

De la même façon que vous avez placé les flèches d'ouverture et de fermeture de la phrase, placez les signes (pavé des chiffres du clavier) relevant les mouvements de la bouche du personnage à l'intérieur de la phrase.

Exemple: Vous avez ouvert une phrase. En avançant dans celle-ci, repérez une image où les lèvres sont closes. Placez votre bande à cet endroit précis et tapez sur la touche 4 (signe des labiales) sur le pavé des chiffres du clavier. Un signe apparaîtra sur la bande rythmo qui vous permettra de savoir qu'à cet endroit précis se trouve l'attaque d'une syllabe commençant par un M, un B ou un P.

Déplacer un signe: appuyer sur Ctrl et attrapez-le avec la souris en cliquant sans la relâcher.

Supprimer un signe: un clic droit sur le signe fait apparaître une série de choix dont Supprimer.

Ou sélectionnez le signe par un clic gauche et appuyez sur la touche Suppr du clavier.

Pour supprimer une flèche de début de phrase, supprimez la phrase par un clic droit sur celle-ci (par sur le signe) puis Supprimer.

Remplacez un signe par un autre: clic droit sur le signe, Changer type et sélectionnez le changement voulu.

Recommandation 10 Respectez le code de signification des signes

Recommandation 11 Ne repérez que les consonnes

Recommandation 12 Ne jamais déplacer les signes

Recommandation 13 Détectez à l'oeil, pas à l'oreille Les phrases particulières:

Recommandation 3 Éviter les longues tirades

Recommandation 4 Les respirations

Recommandation 5 Les voix-off

Recommandation 6 Les réactions

Recommandation 7 Les ambiances

Recommandation 8 Les voix radio

Recommandation 9 Les "out"

Saisie du texte

Pour saisir le texte, la phrase doit être en mode édition (elle apparaît sur fond noir).

Pour une phrase comportant plusieurs signes de détection, la position du curseur et la direction qu'il indique vous montrent dans quelle partie de la phrase vous écrivez.

Remarque: les touches "+" et "-" élargissent ou resserrent le texte de la bande-rythmo. En studio, les comédiens le voient dans la position "+".

Recommandation 14 Respectez la ponctuation

Recommandation 15 Écrivez les chiffres et les nombres en lettres. Mise en place du texte: l'accroche des lettres aux signes

Une fois le texte saisi, il faut le dessiner pour qu'il épouse les mouvements des lèvres. Pour cela, il faut placer les signes de détection sur la bande puis y accrocher les lettres voulues. Accrocher les lettres aux signes par la souris:

cliquez sur le signe sans relâcher la souris. Le texte suivra les déplacements de la souris jusqu'à l'endroit voulu.

Changer l'accroche: procédez de la même manière que précédemment.

Accrocher les lettres aux signes par le clavier:

Détection: en mode édition ou non, c'est comme on veut.

Dans tous les cas, la procédure d'accroche par la souris exposée en début de paragraphe reste valide.

Décrocher une lettre: clic droit sur le signe et Délier ou placez le curseur devant le signe à délier et appuyez sur la touche Suppr..

Recommandation 16 Pendant la phase d'initiation, ne cherchez pas à adapter.

Recommandation 17 Quand vous adaptez, ne forcez pas la synchro

Recommandation 18 Il est possible d'inverser les étapes.

Imprimer croisillé et texte

Une fois la bande-rythmo réalisée, en faire un fichiers-texte (contenant le script et le croisillé) à fournir à la production.

Pour cela:

Recommandations

Une ligne, un rôle

Autant que possible, chaque rôle se verra attribuer une ligne qu'il conservera toute la durée de la boucle.

Autant que possible, chaque rôle principal se verra attribuer une ligne qu'il conservera toute la durée du programme.

Les erreurs d'attribution, qui se répercutent sur le croisillé, peuvent engendrer de lourds problèmes à l'enregistrement.

La durée des boucles

Une boucle est une scène. Elle ne doit toutefois pas excéder 50 secondes, une minute maximum si la scène est peu chargée. Les scènes longues doivent donc être découpées en plusieurs boucles.

À l'enregistrement puis au mixage, le travail se fait de boucle en boucle.

Évitez les longues tirades

Contrairement à ce que pense le débutant, vous gagnerez du temps à profiter de chaque petite pause dans une phrase pour la découper en plusieurs phrases de détection. Il est en effet plus facile, en adaptation, de manier plusieurs propositions indépendantes les unes des autres, exprimant souvent chacune une idée, qu'une seule longue et lourde tirade. De plus, l'impression de synchro s'en trouvera améliorée à moindre effort.

Les respirations

Au début des phrases, au milieu des phrases ou entre les phrases, il arrive que le personnage ouvre les lèvres pour prendre sa respiration. Repérez ces moments et détectez-les à part, c'est-à-dire ouvrez et fermez une phrase pour chacune de ces respirations. Ainsi, elles seront en place une fois pour toutes, vous n'aurez plus à y revenir et là encore, l'impression de synchro s'en trouvera améliorée à moindre effort.

Ces respirations ne sont pas forcément destinées à être entendues, mais il est utile de les indiquer au comédien pour l'aider à être dans le souffle du personnage à l'écran.

Les respirations sont des phrases dans lesquelles on met pour seul texte "hhh" pour les aspirations et "ffff"pour les expirations.

Si les lèvres claquent en s'ouvrant, on l'indiquera par un "mst" .

Si la langue claque, on l'indiquera par un "tst".

Un reniflement sera indiqué par un "sniff" . On le met entre parenthèses pour indiquer au comédien que ce n'est pas un mot à dire mais une indication de ce qu'il doit faire. Recommandation 5 Les voix-off.

Une réplique dite en voix-off est une réplique dite alors que la bouche du personnage n'est pas visible à l'écran. On l'indiquera au comédien en soulignant le texte: placez la phrase en mode édition (fond noir) et tapez Ctrl+U.

Pour le cas où la phrase est en partie en voix-off et en partie en voix on, on choisira de ne pas la souligner. Recommandation 6 Les réactions.

Dans le cas d'une bagarre, ou d'une course, ou de rires, où les réactions des personnages sont nombreuses, plutôt que d'indiquer chaque souffle ou chaque plainte, indiquez seulement, pour chaque rôle, les bornes de la scène comme suit:

Les ambiances

Pour les ambiances, procédez de la même manière qu'indiqué dans la note précédente en précisant le type d'ambiance: calme, scandale, enfants, cafétéria du lycée, ...

Attribuez la phrase de début et la phrase de fin au personnage "ambiance"que vous allez créer et donnez à ce texte une couleur vive pour qu'il tranche par rapport aux dialogues sur la bande-rythmo.

Pour les ambiances produites par des personnages identifiés du film, par exemple Pierre, Paul, Jacques et Léontine:

Les voix radio, haut-parleurs, télé, ...

Relevez les voix particulières dans les ambiances, comme une annonce dans un couloir d'hôpital, et écrivez un texte même si, au final, ce texte sera inaudible. Il faut quand même que le comédien ait quelque chose à dire pour que ça sonne réaliste.

Attribuez la réplique à un personnage créé pour l'occasion: Radio Homme, TV femme, Annonce femme, etc...

Les out

Quand, dans un produit, un passage ne comporte aucun élément à doubler, indiquez-le par une boucle en précisant au début de celle-ci "OUT", phrase que vous attribuerez au personnage "OUT" que vous créerez.

Un Out doit être long d'au moins 30 secondes. Indiquez-le en une seule boucle même s'il est très long. Recommandation 10 Respectez le code de signification des signes.

Tous les signes s'accrochent de la même manière aux lettres. Ils sont donc interchangeables. Cependant, il est vivement recommandé de respecter le code selon lequel ils ont été conçus car il permet de visualiser une phrase du premier coup d'oeil sans qu'il soit besoin de la visionner ou de l'entendre. Le travail d'adaptation s'en trouvera facilité.

Ne repérez que les consonnes

En règle générale, choisissez de ne détecter que les consonnes, c'est-à-dire les moments où la bouche se referme. Les points d'appui les plus visibles dans une phrase sont les labiales, où la bouche est complètement fermée, et les grandes ouvertures. Celles-ci sont forcément précédées et suivies de fermetures, les consonnes, tandis que la voyelle qu'elles encadrent s'étire en longueur sur l'ouverture. Ainsi, en ne détectant que les consonnes, vous repérez la plupart des points d'appui.

Repérez les voyelles dans les cas où l'attaque du son est la voyelle elle-même, sans consonne qui la précède.

Ne jamais déplacer les signes

Vos signes de détection sont votre point de repère. Si vous êtes amené à les déplacer, assurez-vous que vous avez de bonnes raisons pour cela.

Par exemple, il peut être utile de déplacer un signe d'une ou deux images pour affiner la position de la lettre qui est toujours un peu en retard par rapport au signe. Pour cette raison, d'ailleurs, choisissez de placer les signes au début des fermetures, pour les consonnes, plutôt qu'à la fin.

Détectez à l'oeil, pas à l'oreille

N'oubliez pas que le son original disparaîtra de la version doublée. Détectez donc ce que vous voyez, pas ce que vous entendez. Le son est très utile pour comprendre ce que vous voyez mais il n'est qu'une aide. La référence, c'est l'image.

Respectez la ponctuation

Respectez la ponctuation quand vous saisissez votre texte. C'est une indication de jeu précieuse pour les comédiens.

En ce qui concerne les points de suspension, ne les utilisez exclusivement que pour signifier que la phrase n'est pas terminée et qu'elle se continue plus tard.

Ne mettez pas d'espace entre le caractère qui précède un signe de ponctuation haut et ce signe. Ça nuit à la précision de la mise en place du texte.

Pendant la phase d'initiation, ne cherchez pas à adapter

Pour votre premier contact avec la machine, ne cherchez pas à adapter. Concentrez-vous pour mettre en place le texte original, tel qu'il est prononcé. Avant de chercher à placer un texte différent de celui que les lèvres disent à l'écran, apprenez à retrouver visuellement sur la bande rythmo le rythme de la phrase originale.

Quand vous adaptez, ne forcez pas la synchro

Quand vous passez à la phase d'adaptation, attention à ne pas tordre les phrases, les mots, pour les faire entrer de force dans votre détection. Les mots doivent être en place en prononçant la phrase de façon naturelle. Votre phrase, une fois "dessinée", doit reproduire visuellement la façon naturelle de la dire. Si vous la ralentissez ou l'accélérez artificiellement, il n'y a aucune chance que le comédien puisse la jouer.

Et ce qui est vrai pour chaque phrase l'est aussi pour l'ensemble du dialogue. Le rythme doit être régulier d'une phrase à l'autre, les enchaînements naturels. Les ruptures doivent être justifiées clairement par ce qui se passe à l'image. Recommandation 18 Il est possible d'inverser les étapes.

Nous avons présenté dans ce texte les étapes du travail dans l'ordre dans lequel il est pratiqué traditionnellement, c'est-à-dire la détection précédant l'adaptation. La machine permet d'inverser cet ordre: une fois que les bornes de la phrase sont placées sur la bande rythmo, il est possible d'en saisir le texte avant de mettre les signes de détection internes à la phrase.

Choisissez des couleurs sombres

Sauf avis contraire de votre part, la machine attribue automatiquement le noir comme couleur de texte à tout nouveau rôle. Cependant, il est conseillé de diversifier les couleurs pour aider les comédiens à repérer leurs répliques.

Pensez que le texte apparaît sur fond clair et choisissez les encres sombres. Réservez les couleurs vives et fluos aux petits rôles ou aux ambiances.

Le choix des couleurs est restreint, il n'y a donc pas d'inconvénient à ce que plusieurs rôles aient la même. Mais essayez au moins de diversifier les couleurs des personnages principaux qui se retrouvent souvent ensemble dans des mêmes scènes. Recommandation 20 Recommandations légales:

La législation n'étant pas la même en France qu'à l'étranger, ne citez jamais de marques même si elles sont citées dans l'original.

Il est toléré de citer des noms de personnages réels et vivants à condition qu'ils soient cités dans l'original et qu'ils ne fassent pas l'objet d'une présentation négative. Quand le cas se présente, demander l'accord préalable du client.

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