Apprendre à jouer aux échecs/Version imprimable

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Apprendre à jouer aux échecs

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Choisir son jeu

Pour choisir son jeu vidéo d'échecs, on choisira un jeu en 3D ou en 2D selon les critères suivants :

  • Prix (Il en existe des gratuits).
  • Licence libre ou non.
  • Aspect (Certains jeux ont les pièces et les plateaux à choisir dans une liste, d'autres permettent de faire ces propres pièces, avec hélas parfois un format non documenté et non répandu)
  • 2D ou 3D ?
  • Les pièces se reconnaissent-elles au premier coup-d'œil ? Les tailles des pièces sont-elles fonction croissante de leur importance ?
  • Peut-on changer l'aspect des pièces ? Leur forme, leur couleur ?
  • Peut-on afficher les coordonnées des cases ? Sous la forme d'une double rangée de coordonnées, ou à chaque case ?
  • Les effets bling-bling sont-ils désactivables ?
  • Options graphiques, pour s'adapter au capacités de l'ordinateur.
  • Respect de toutes les règles (la sous-promotion et la prise en passant sont peu répandues, de même que la vérification des répétitions, ...)
  • Possibilité de "tricher" en revenant en arrière sur un grand nombre de coups.
  • L'affichage de l'estimation des avantages respectifs des joueurs.
  • Peut-on choisir le type d'IA, son niveau ?

Mes conseils : http://jchecs.free.fr/fr/index.php en 2D (gratuit, libre, Java) et http://wjchess.jeffprod.com/ en 3D (gratuit, propriétaire, Windows), Dreamchess (disponible sur GNU/Linux, MacOS, BeOS, Dreamcast, Windows, gratuit, libre : http://www.dreamchess.org/).

Pour choisir son jeu d'échecs réel, on prendra compte des critères suivants :

  • Certains jeux d'échec contiennent des petites pièces qui, avalées, peuvent représenter un danger pour les plus jeunes. Il existe des jeux d'échecs aux pièces étudiées pour l'utilisation par les plus jeunes, ces pièces sont plus grandes et moins dures.
  • Les pièces peuvent-elles se ranger sans se détériorer ? Une boite non matelassée fera subir des chocs aux pièces lorsqu'elle est secouée.
  • Un bon jeu possède deux dames par couleur. La promotion des pions la rendent parfois nécessaire. Sinon, il faudra ruser, par exemple en posant un pion sur une tour, pour dire "c'est une Dame".
  • La taille des pièces est-elle fonction croissante de la valeur des pièces ? (Un cavalier vaut approximativement autant qu'un fou, et ils sont souvent plus petits. La tour vaut plus encore et est souvent encore plus petite.)
  • Les pièces se reconnaissent-elles au premier coup-d'œil ?
  • Les coordonnées des cases sont-elles visibles ? Sous la forme d'une double rangée de coordonnées, ou à chaque case ?
  • Adaptez le budget à son utilisation. Un beau jeu cher devra durer, et un jeu de voyage sera vite dégradé.
  • Pour un jeu durable, on choisira du métal inoxydable, mais c'est une matière qui fait froid au doigts. Le plastique est bon marché, mais le bois est plus joli. Il existe aussi des pièces en pierre (marbre, ...)
  • Si vous ne trouvez pas de jeu idéal dans le commerce, il faudra vous en fabriquer un. Sa valeur affective sera alors inestimable, et fera un bon patrimoine familial à transmettre. Pensez à choisir des tailles de pièces fonction croissante de leur valeur.

Un jeu d'échecs électronique devra tenir compte de tous ces critères à la fois. Au besoin, on prendra les pièces d'un jeu "normal" pour jouer sur un plateau électronique. Certains de ces jeux sont reliables à un ordinateur, via une prise USB par exemple, d’autres ont un déplacement automatique des pièces, par bras robotisé.


Le plateau et les règles de bases

L'échiquier[modifier | modifier le wikicode]

Le plateau est l'échiquier.

C'est une grille carrée de 8 cases de côté, soit 64 cases en tout, en alternance sombres (appelées « noires ») et claires (appelées « blanches »). Souvent, pour repérer les cases, on y ajoute un repère cartésien.

Échiquier
Représentation d'un échiquier vide
Début de partie

Le jeu[modifier | modifier le wikicode]

Les blancs sont opposés au noirs. Le but du jeu est de chercher à prendre le roi adverse tout en protégeant le sien.

Les pièces[modifier | modifier le wikicode]

Des objets, les pièces (pions et figures) sont disposés dessus. L'orientation et les emplacements de départ sont immuables.

Chaque type de pièce a sa propre façon de se déplacer et sa propre façon de prendre une pièce adverse. Généralement, les pièces capturent les pièces adverses comme elles se déplacent, en prenant la place de la pièce prise.

Nous apprendrons au fur et à mesure leurs mouvements respectifs, en privilégiant la tactique et la stratégie. Pour les impatients, en voici un aperçu :

Blanc Noir Description Valeur Image de la pièce, au format Staunton, exemple des blancs
Le roi (La partie)
La dame ou reine 9
La tour 5
Le fou 3
Le cavalier 3
Le pion 1
Déplacement des pièces
Le Pion
Le Roi
La Dame
La Tour
Le Fou
Cavalier

Déroulement du jeu[modifier | modifier le wikicode]

Position de départ, coté noir

L'emplacement des pièces au départ est toujours le même.

Les joueurs jouent chacun leur tour, une pièce après l'autre. (Seule exception : le roque.) Passer son tour est strictement interdit. Des pièces peuvent parfois être prises à l'adversaire, mais cela est facultatif. Toutes les pièces restent sur le plateau, sauf lorsqu'elles sont prises. La prise est définitive, même si les pions arrivés sur la dernière ligne peuvent se transformer, que ce soit en une pièce déjà prise ou non.

A chaque tour, les joueurs observent donc le coup joué par leur adversaire, se demandent silencieusement pourquoi il a joué ainsi, observent la case de départ de la pièce bougée, sa case d'arrivée, se demandent comment en tirer profit, et envisagent leur réplique, l'analysent, et se demandent comment leur adversaire réagira, puis le jouent, et ainsi de suite.

A court terme, ils cherchent à gagner du matériel, c'est à dire à prendre une pièce importante en ne sacrifiant que des pièces plus faibles, par exemple prendre un cavalier (3), contre un pion (1). A long terme, il faut capturer le roi.

Victoire et défaite[modifier | modifier le wikicode]

La partie s'arrête avec déclaration de défaite lorsque qu'un joueur abandonne, se sachant perdu, ou est "échec et mat". Son adversaire est déclaré vainqueur.

Lorsque le roi est "échec et mat", cela signifie que le roi peut être capturé et qu'il ne peut échapper à sa capture. Lorsqu'il est capturable et qu'il peut échapper à sa capture, il est "en échec" seulement. Le joueur pare l'échec en capturant la pièce menaçante, en déplaçant son roi ou en interposant une pièce en écran. Nous y reviendrons en détail.

Parties nulles[modifier | modifier le wikicode]

Parfois, la partie est nulle :

  • La victoire n'est pas possible, par exemple par manque de matériel, ou lorsque la situation ne peut se débloquer, ou qu'elle ne peut se débloquer que par un coup "idiot" d'un des joueurs, qui se sacrifierait.
  • Un joueur ne peut pas jouer et n'est pas en échec, c'est le pat.
  • Une situation de répétition est trouvée.
  • Si les deux joueurs le décident d’un commun accord pendant la partie. Un abus a été la "nulle de salon", en championnat.
  • Si une position identique est sur le point de survenir ou vient de survenir trois fois sur l’échiquier. Par exemple un échec perpétuel qui force la nulle pour éviter la défaite.
  • Si chaque joueur a joué au moins les 50 derniers coups consécutifs sans aucun mouvement de pion ni aucune prise.

Lorsque vous dominez le jeu (avantage matériel évident, roi adverse sans défense...), évitez de faire nul, car vous pouvez souvent gagner. Au contraire, si vous êtes affaibli, le nul vaut mieux qu'une défaite. Un match nul n'est jamais une honte. C'est mieux que de perdre. En championnat, on compte souvent un point par victoire au gagnant, 0 au perdant, et un demi point chacun lorsque la partie est nulle.

Temps[modifier | modifier le wikicode]

Souvent, un temps de réflexion maximal est permis, avec une horloge qui décompte le temps de réflexion maximal possible. Il y a parfois des règles de temps maximal à jouer par coup, des moyennes...

1ère partie[modifier | modifier le wikicode]

Lançons jChess contre lui même, pour voir se dérouler une partie. On veillera à le lancer avec un niveau faible, pour le voir jouer vite.



Les rois, première prise

Lorsque 2 rois sont seuls sur l'échiquier, à la fin de la partie, la victoire est impossible : la partie est nulle. C'est un cas rare, mais très instructif. Cela nous permettra d'apprendre les déplacements et les prises élémentaires. Veuillez relancer le logiciel. Cette fois, veuillez ouvrir le fichier FEN.


Le roi se déplace d'une seule case à la fois, (sauf pour le roque). Les rois ne peuvent se mettre en échec, donc ils ne peuvent être l'un à coté de l'autre.

Pour prendre, le roi, comme les autres pièces, se place sur la pièce adverse, qui est alors retirée du plateau.

Déplacements du Roi


La tour, le roi et la tour, premier mat

La Reine, et les Tours sont très souvent utilisées pour mettre le Roi adverse échec et mat. En utilisant les deux bandes d'échiquier, le roi adverse, acculé sur un bord de l'échiquier, est perdu.

Diagramme[modifier | modifier le wikicode]

Ce sont les cas de figures les plus courantes, mais il en existe d'autres.

Schémas traditionnel d'un mat avec tour et Dame
Échec et mat par Reine et Roi.
Échec et mat par Tour et Roi.
Mat par le Cavalier, le Fou et le Roi
Position finale idéale

(Voir l'article dédié à ce sujet)


Les autres figures, les valeurs des pièces

Il faut maximiser son camp contre celui de son adversaire, en matériel, en position d'attaque, en protection du roi. Le matériel est développé ici, et le reste viendra avec l'expérience de jeu.

La valeur des pièces dépend un peu de leur position, de leur protection... mais il est possible d'estimer une valeur globale des pièces ainsi, à l'unité :

  • Pion : 1, de référence. (Les logiciels d'échecs n'aimant pas les fractions, et souhaitant nuancer la valeur des pièces selon leur position, prennent 100 pour le pion, puis 500 pour la tour...).
  • Tour : 5.
  • Dame : 9.
  • Fou et cavalier : 3. (On prend parfois 7 pour la paire de fou et 3 pour un fou sans son jumeau).
  • Roi : 4 en attaque et la partie en défense. (Les logiciels prennent parfois 100).

Connaitre cette table permet de savoir, à titre d'exemple, qu'il n'est pas intéressant d'échanger un de ses fous contre un ou deux pions adverses, en général. Lorsqu'on a l'avantage matériel, il est souvent utile de renforcer le rapport de cet avantage en échangeant des pièces.

Deux remarques importantes :

  • Certaines études ont des valeurs similaires, mais un peu différente.

Ainsi, si on regarde comme valeur le nombre moyen de cases accessibles sur un échiquier (quasi vide, sauf pour le pion) on aura :

    • Pion : 2,5.
    • Cavalier : 8.
    • Fou : 10
    • Tour : 14
    • Dame : 24
    • Roi : 8.


Le roque

Le roque est un mouvement particulier, déplaçant 2 pièces d'un coup. C'est le seul coup de ce type. Il a pour but de protéger le roi et de développer une des tours.

Le mouvement se fait en déplaçant le roi de 2 cases vers la tour visée, puis la tour lui saute par dessus. Il n'est possible de le faire qu'à certaines conditions.

Le roque doit s'effectuer d'une main, en commençant par le roi. La plupart des logiciels d'échecs utilisent cela pour détecter le roque joué par les joueurs humains.

Le Roque
Position initiale
Le Roque
Le Roi avance vers la Tour de deux cases
Le Roque
La Tour se place juste derrière le roi.